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Wie japanische Spiele-Werbetreibende hochwertige Spieler gewinnen: Erkenntnisse von lokalen Experten

6. November 2026

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Nutzererfassung, Dateneinblicke

Spielewerbung

Viele Werbetreibende betrachten Japan als das Land der umsatzstarken Spieler, und das aus gutem Grund: Japanische Spieler zeichnen sich durch ihr starkes Engagement und ihre hohen Ausgaben aus. 

Laut Sensor Tower belegt Japan in der APAC-Region den zweiten Platz beim Umsatz (10 Milliarden US-Dollar), obwohl es bei der Anzahl der Downloads nur auf Platz neun liegt (585 Millionen). Und als wir japanische Spieler für unseren Bericht über den japanischen Gaming-Markt befragten, gaben 53 % von ihnen an, In-App-Käufe zu tätigen, wobei jeder fünfte dieser Käufer monatlich 10.000 Yen (63 US-Dollar) oder mehr ausgibt.

Es ist also keine Überraschung, dass Spiele-Werbetreibende aus aller Welt den japanischen Markt erschließen wollen, doch um dies erfolgreich zu tun, ist ein auf den lokalen Markt zugeschnittener Ansatz erforderlich. Wie Tetsu Watanabe, Vertriebsleiter bei LoyaltyPlay in Japan, in einem früheren Artikel erklärte: 

„Es ist wichtig zu verstehen, dass Japaner neuen, nicht-japanischen Dingen skeptisch gegenüberstehen. Aus diesem Grund müssen Marketingfachleute ihre Produkte auf der Grundlage des Feedbacks japanischer Nutzer verbessern.“ 

Dies war auch der Ausgangspunkt einer Podiumsdiskussion in Tokio, die von „ Mistplay “ im Rahmen des Game Future Summit 2026 veranstaltet wurde. An der Diskussion nahmen vier Branchenexperten teil: Kazuhito Yokogawa, Produzent bei Bushiroad Inc.; Yuduki Sato, Marketingexperte bei Bushiroad Move Inc.; Yasuhiro Yamaguchi, Betriebsleiter bei DIGIMERCE Inc.; und Yuichi Nakamura, Senior Account Executive bei Mistplay. 

Sie diskutierten darüber, was einen guten Nutzer ausmacht, wie man diese am besten anspricht und wie man messen kann, ob man dabei erfolgreich ist.

Das können Sie aus diesem Gespräch lernen.

Ein guter Nutzer weist einen hohen LTV auf, aber das ist nur die halbe Wahrheit.

Auch wenn die einzelnen Sichtweisen unterschiedlich waren, waren sich die Diskussionsteilnehmer in einem Punkt einig: Nachhaltiges Wachstum in Japan hängt davon ab, dass man Akteure anzieht, die sich langfristig engagieren und zum langfristigen Erfolg eines Spiels beitragen.

Es ist jedoch nicht sinnvoll, sich auf eine einzige Definition eines „guten Nutzers“ zu verlassen, da dies auch davon abhängt, was man mit seinem Spiel erreichen möchte. So erfasst das Bushiroad-Team beispielsweise den LTV für Mid-Core-Titel sowie den ROAS und niedrige Kosten pro Installation für Hybrid-Casual-Titel. Für Yamaguchi hingegen, der die Belohnungs-App „Me and the Planetary Farm“ vertritt, ist ein guter Nutzer jemand, der durch das Spiel Geld verdienen und Umsatz für das Unternehmen generieren kann.

Auch Werbetreibende und Studios müssen ihren Teil dazu beitragen. Zwar sind japanische Spieler einer bestimmten Spielreihe gegenüber äußerst treu – 52 % der Spieler konzentrieren sich pro Woche auf nur ein bis drei Handyspiele –, doch sind sie gleichzeitig auch auf der Suche nach neuen Spielveröffentlichungen und Spielmechaniken.  

„Nutzer, die immer wieder spielen, sind die besten, und sie sind es auch, die die Community wirklich beleben. Aber wir müssen Inhalte bereitstellen, die in der Community für Gesprächsstoff sorgen.“ – Kazuto Yokogawa, Produzent bei Bushiroad Inc.

Es ist ein Gleichgewicht zwischen zwei Kräften: Die Spieler werden weiterhin aktiv bleiben, aber du musst dafür sorgen, dass ihnen genügend neue Inhalte im Spiel zur Verfügung stehen, damit sie das auch tun können. 

Auch belohnte Nutzer können ein hohes Engagement zeigen

Belohnte Spieler in Japan zeigen ein hohes Maß an Engagement

Wenn es um japanische High-Value-Spieler geht, verdienen Nutzer mit Prämienprogrammen eine gesonderte Erwähnung. Die japanische „Poikatsu“-Kultur – also die Gewohnheit, Treuepunkte zu sammeln – sorgt dafür, dass japanische Nutzer sehr empfänglich für Prämienmechanismen sind: 79 % der von Mistplay befragten Spieler gaben an, dass sie bei ähnlichem Gameplay ausdrücklich den Titel wählen würden, bei dem sie Punkte sammeln können. 

Man sollte jedoch nicht davon ausgehen, dass jemand, der durch Belohnungen motiviert ist, zwangsläufig weniger Interesse am Spiel selbst hat. Unter den von Mistplay befragten japanischen Spielern gaben nur 22 % an, sich auf das Sammeln von Punkten zu konzentrieren, während die restlichen 78 % ihre Aufmerksamkeit auf das Gameplay selbst richten. Mit anderen Worten: Belohnungen können als Anreiz dienen, aber das Gameplay ist der Grund, warum die Spieler dabei bleiben.

„Selbst Nutzer, die nur wegen der Punkte zu uns kommen, können eine hohe Kundenbindung und einen hohen ROAS aufweisen. Daher ist es für uns entscheidend, gute Nutzer zu pflegen“ – Yuichi Nakamura, Senior Account Executive bei Mistplay

👀 Ein tiefer Einblick in Japans „Poikatsu“-Gewohnheit: Marktbericht 2026: Glücksspiel und Prämien in Japan

Um japanische Spieler für sich zu gewinnen, ist ein lokaler Ansatz am besten geeignet

Wenn es Ihr Ziel ist, japanische Spieler zu gewinnen, sollte ein „Audience-First“-Ansatz sowohl Ihre Werbekampagnen als auch die Einführungsphase Ihrer App oder Ihres Spiels leiten – in diesem Punkt waren sich die Diskussionsteilnehmer einig.

Insbesondere betonten sie, wie wichtig es ist, eine UA-Kampagne mit Blick auf den idealen Nutzer zu konzipieren, da eine zu breite Ausrichtung zum Scheitern führen kann. 

„Wenn man ein Produkt entwickelt, ist es besser, die Zielgruppe einzugrenzen. Das zeigen sowohl die Erfahrung als auch die Zahlen. Der Versuch, jedes Segment anzusprechen, führt in der Regel zum Scheitern.“ – Yuduki Sato, Marketingexperte bei Bushiroad Move

Das japanische Publikum ist dafür bekannt, einstimmige Anhänger einheimischer Titel zu sein, insbesondere wenn diese zu beliebten Franchises gehören. Betrachtet man die umsatzstärksten Titel in Japan, fällt auf, dass die Mehrheit davon von japanischen Studios stammt. 

Für Studios außerhalb Japans kann ein lokaler Ansatz auch zu Lizenzvereinbarungen und Kooperationen im Bereich des geistigen Eigentums führen, mit denen Sie die treue Anhängerschaft japanischer Spieler für sich gewinnen können. Genau das tun große Spielestudios regelmäßig: Netmarble mit „The Seven Deadly Sins: Origin“, das auf einer japanischen Manga-Serie basiert, erzielte im ersten Monat 59 % seiner mobilen Umsätze in Japan. Gleichzeitig erzielte Shift Up mit „NIKKE“ fast seine täglichen Einnahmen am ersten Tag der Evangelion -Kooperation.

Das Team von Bushiroad berichtete von ähnlichen Erfahrungen bei der Einführung seines IP-Spiels „HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR“ und davon, wie es seine Zielgruppe im Übergang vom Start zum Live-Betrieb angepasst hat. Vor dem Start konzentrierte sich die kreative Strategie auf Fans der „HUNTER×HUNTER“-IP, wobei neue Illustrationen und Originalanimationen eingesetzt wurden, um Spieler anzusprechen, die bereits mit der Reihe vertraut waren. Nach dem Start erweiterte das Team seine Reichweite auf Spieler, die sich für das Survival-Action-Genre interessieren.

Spieler brauchen einen Grund, wiederzukommen

Wie bereits erwähnt, muss auch das Spielerlebnis seinen Teil dazu beitragen. Die Diskussionsteilnehmer betonten, dass tägliche Belohnungen, wöchentliche Missionen, regelmäßige Events im Spiel und Kampagnen zur Spielerrückgewinnung wirksame Mittel sind, um das Engagement aufrechtzuerhalten. Bei IP-Spielen kann die Einführung neuer Spielmöglichkeiten unter Wahrung der Identität der ursprünglichen Spielereihe den Spielern einen weiteren Grund bieten, zurückzukehren.

Wenn Sie hingegen eine Belohnungskampagne durchführen, sollten Sie auf deren Struktur achten. 85 % der von Mistplay befragten japanischen Spieler gaben an, dass das Sammeln von Punkten für das Erreichen bestimmter Meilensteine im Spiel ihre Spielzeit verlängert. Wenn Sie ihnen also einen klaren Weg zur Belohnung aufzeigen, können Sie ihr Engagement insgesamt steigern. 

Die neuesten Daten aus den „Playtime Events“-Kampagnen von Mistplaybestätigen dies ebenfalls. Im Vergleich zu Belohnungssystemen, die ausschließlich auf Spielzeit basieren, erzielten die „Playtime Events“ – bei denen Spielzeitbelohnungen und Meilensteine im Spiel kombiniert werden – einen um durchschnittlich 28 % höheren D45-ROAS und eine um 14 % höhere D45-Bindungsrate, wobei bei Strategiespielen Spitzenwerte von +77 % beim D45-ROAS erreicht wurden.

Eine „Playtime Event“-Kampagne für das japanische Spiel „Memento Mori“

👀 Hier erfährst du mehr über die Playtime-Veranstaltungen 

Die Nutzerakquise in Japan in langfristiges Wachstum umwandeln

Es gibt kein Patentrezept für die Gewinnung hochwertiger Spieler in Japan. Der Erfolg beruht darauf, die Motivationen des lokalen Publikums zu verstehen, die richtigen Spieler anzusprechen und ihnen überzeugende Gründe zu liefern, weiterzuspielen. Für Werbetreibende besteht die Herausforderung darin, diese Erkenntnisse in eine Nutzerakquisitionsstrategie umzusetzen, die nachhaltiges Wachstum fördert.

Wenn Sie diese Strategien in die Praxis umsetzen möchten, bietet „ Mistplay “ eine Möglichkeit, japanische Mobile-Gamer über Belohnungskampagnen zu erreichen und zu binden. „ Mistplay “ ist nun sowohl für Android als auch für iOS verfügbar und hilft Werbetreibenden dabei, mit japanischen Spielern in Kontakt zu treten – mithilfe von Belohnungen, die das Spielen und den Spielfortschritt fördern, wobei der Schwerpunkt auf der Förderung einer langfristigen Bindung liegt.

Lesen Sie den Bericht „Japan Gaming & Rewards Market Report 2026“ v Mistplay, um mehr über die Motivationen der lokalen Spieler und die Rolle von Belohnungen im Bereich Mobile Gaming zu erfahren. Und wenn Sie Ihr Spiel in Japan ausbauen möchten, lassen Sie uns darüber sprechen.

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Quellen:

  1. Sensor Tower, Japan Gaming 2026, September2026‍
  2. Mistplay„Bericht über den Markt für mobile Spiele 2025“‍
  3. Aaron Astle, „The Seven Deadly Sins: Origin“ erreicht in einem Monat fast 10 Millionen Dollar auf Mobilgeräten, PocketGamer, April 2026
  4. Aaron Astle, „Goddess of Victory: Nikke“ klettert dank Evangelion-Crossover in den japanischen Charts nach oben, PocketGamer, August 2024
  5. Mistplay„Bericht zum japanischen Gaming- und Prämienmarkt 2026“

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