16. September 2025
Wer ist Milan Strba, und was ist „Pixel Papas“?
Warum hast du einen Podcast zum Thema Nutzerakquise für Handyspiele gestartet?
Welche „Pixel Papas“-Folge ist dir bisher am besten in Erinnerung geblieben?
Was ist der größte Fehler bei der Nutzerakquise im Mobilbereich, den man heute noch häufig sieht?
Wo liegen derzeit die größten Chancen bei der Nutzerakquise für Handyspiele?
Welche Lektion hättest du gerne schon früher in deiner Karriere bei UA gelernt?
Was begeistert dich am meisten an der Zukunft von UA und Handyspielen?
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Die Nutzerakquise im Mobilbereich (UA) entwickelt sich rasant weiter, und die Strategien, die letztes Jahr noch funktioniert haben, lassen sich heute kaum noch unverändert anwenden. Das ist einer der Gründe, warum Podcasts für die Branche zu einem so wertvollen Format geworden sind – sie vermitteln nicht nur das Ergebnis einer Entscheidung, sondern auch die Hintergründe, und genau dieser Kontext lässt sich tatsächlich auf Ihre eigenen Kampagnen übertragen.
Milan Strba hat diesen Wandel in den letzten sieben Jahren hautnah miterlebt – zunächst als User Acquisition Manager, dann als Growth Director und nun als Gründer, der Tools und Medien für die UA-Community entwickelt.
Heute unterhalten wir uns mit ihm über Mobile-UA, den kreativen Entstehungsprozess seines Podcasts „Pixel Papas“ und darüber, wie es ist, all das unter einen Hut zu bringen, während er gleichzeitig Vollzeit-Vater ist.

In erster Linie bin ich Vater. Beruflich bin ich seit sieben Jahren im Marketing für Handyspiele tätig. Ich habe als User Acquisition Manager angefangen und war später als Growth Director tätig. Im Jahr 2024 war ich Mitbegründer von AdSpawn, einer Plattform zur Erstellung von Werbung für Handyspiele. Im Jahr 2025 war ich außerdem Mitbegründer von „Pixel Papas“, einem Podcast, in dem ich mein Know-how aus der UA-Branche mit anderen Branchenexperten teile.
Im Alltag haben uns die Leute oft gesagt, wir sollten unser Fachwissen öffentlich teilen.
Zunächst haben wir sie ignoriert. Als Marketingfachleute wissen wir, dass die Erstellung guter Inhalte Zeit und Mühe kostet. Aber schließlich dachten wir: „Warum probieren wir es nicht einfach mal aus?“
Und ja, es ist schwer, vor allem, wenn man sich von der Masse abheben will. Ganz zu schweigen davon, dass man das als frischgebackene Eltern und gleichzeitig als Gründer eines Start-ups schafft!
Für mich ist es Folge 8 mit Rau Dosymbetov, Creative Lead bei Nexters, einem Unternehmen, das für das Spiel „Hero Wars“ bekannt ist. Ihre ausgefallenen Werbekonzepte haben mich schon immer verblüfft, und es war toll, 30 Minuten mit ihm zu verbringen und einen Einblick in die Strategie hinter den Kulissen zu gewinnen.

Falsche Vorgehensweise beim Testen von Werbemitteln. Es gibt keine einheitliche Methode, die für jedes Spiel funktioniert, was es schwierig macht, hier den richtigen Ansatz zu finden. Eine falsche Vorgehensweise ist jedoch mit enormen Kosten verbunden: verschwendete Produktionsressourcen, verschwendete Werbeausgaben, verpasste Skalierungsmöglichkeiten und irreführende Erkenntnisse.
Bewährte UA-Kanäle. Es gibt so viele davon, und man muss einfach ausprobieren, welche zu deinem Spiel passen.
👀 Weiterführende Lektüre: Belohnungswerbung: Der umfassende Leitfaden für Mobile-Marketer
Es wird viel über die größten Spiele und die Trends gesprochen, die sie setzen. In Wirklichkeit spielt sich hinter den Kulissen so viel ab, von dem wir nichts wissen. Selbst wenn ein Spiel einen siebenstelligen Monatsumsatz ausweist, haben wir keine Ahnung, ob es tatsächlich profitabel ist oder welche Ziele es wirklich verfolgt. Ich würde mir wünschen, dass mehr Profis offen darüber sprechen, was sie ausprobiert haben, was nicht funktioniert hat, welche Misserfolge sie hatten und welche Erkenntnisse sie daraus gewonnen haben.
Es geht nicht immer nur um den ROAS. Oft sind die Erkenntnisse, die man gewinnt, viel wichtiger.
Vor einigen Jahren arbeitete ich an einem der umsatzstärksten Titel, bei dem ich auf Meta ein monatliches Budget von 5 Millionen Dollar verwaltete. In jeder Kohorte erreichte der ROAS 30 % und stieg dann nicht weiter an. Ich war wirklich nervös, weil ich vom ersten Tag an offen und ehrlich war, aber die Antwort des Kunden lautete immer: „Das ist in Ordnung, mach einfach weiter.“
Nach drei Monaten wurde mir klar, dass 5 Millionen Dollar für sie nur Taschengeld waren. Was sie wirklich wollten, waren Erkenntnisse, die zu Produktänderungen führen könnten.
Seitdem habe ich immer versucht, der Sache auf den Grund zu gehen, um herauszufinden, was das eigentliche kurzfristige Ziel ist … und meistens ist es gar nicht der ROAS.
👀 Weiterführende Lektüre:Ihr Leitfaden zur ROAS-Optimierung bei der Nutzerakquise im Mobilbereich
Ansprechende und kreative Anzeigen. Wir bewegen uns langsam weg von der Ära der schlampigen KI-Anzeigen hin zu einer Ära hochwertiger KI-Anzeigen. Kreative Inhalte sind wichtiger denn je.
Ich gehe davon aus, dass Werbung für Handyspiele zunehmend markenorientiert sein und den Fokus auf langfristige Erträge legen wird.
Milans Sichtweise knüpft an ein Thema an, das wir oft von Führungskräften bei UA hören: Die Kanäle und die kreativen Inhalte sind zwar wichtig, aber erst die Bereitschaft, sich mit dem auseinanderzusetzen, was nicht funktioniert hat, bringt tatsächlich etwas in Bewegung.
Gespräche wie dieses sind auch der Grund, warum wir immer wieder zum Podcast-Format zurückkehren. Die Fehler, die Kurswechsel und die Momente, in denen klar wird, dass es „eigentlich gar nicht um den ROAS geht“, finden selten Eingang in eine Fallstudie, sind aber oft der nützlichste Teil der Geschichte für alle, die ihre eigene UA-Strategie entwickeln.
Zum Abschluss haben wir Milan gefragt, wer sein Traumgast bei „Pixel Papas“ wäre: das Team, das damals für das Marketing der Erweiterung „Wrath of the Lich King“ von „World of Warcraft“ verantwortlich war. Damals war es das größte Online-Spiel, und Milan hat es ununterbrochen gespielt. Selbst nach 100 Mal Anschauen bekommt er noch Gänsehaut, wenn er sich den Trailer ansieht, und er würde gerne wissen, wie es damals war, im digitalen Marketing an einem Spiel dieser Größenordnung zu arbeiten.
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