Was sind CAC (Kundenakquisitionskosten)?
Wie viel kostet die Nutzerakquise im Jahr 2026?
Kosten für die Nutzerakquise bei mobilen Apps nach Plattformen, Regionen und Kanälen
Wie viel die Akquise von mobilen Nutzern nach Genre kostet
Wie viel geben führende Publisher von Handyspielen für die Nutzerakquise aus (konkrete Beispiele)
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Geld zu verdienen kostet Geld – das gilt insbesondere für die Neukundengewinnung und die Konversion von Mobilfunknutzern. Die Herausforderung besteht darin, diese Kosten niedrig zu halten, da die Kapitalrendite weniger beeindruckend ausfällt, wenn man für jeden Kunden zu viel bezahlt. Deshalb müssen Marketingstrategien sowohl die Art der beworbenen App als auch die Kanäle berücksichtigen, die den größten Nutzen bieten.
In diesem Artikel befassen wir uns mit den Kosten für die Nutzerakquise im Jahr 2026 und analysieren, wie viel große App-Unternehmen für die Gewinnung ihrer Nutzer ausgeben. Mit den neuesten Benchmarks für Leistungskennzahlen sind Marketingfachleute bestens gerüstet, um die Gewinne hoch und die Kosten für die Nutzerakquise niedrig zu halten.
👀 Weiterführende Lektüre: Mobile Nutzerakquise: Der Leitfaden für den modernen Entwickler
Die Kundenakquisitionskosten (auch als CAC oder Kosten für die Nutzerakquise bezeichnet) beziehen sich auf die Kosten für die Gewinnung neuer Nutzer für Ihre App oder neuer Spieler für Ihr Spiel. Zu den Ausgaben für die Nutzerakquise zählen in der Regel alle Kosten im Zusammenhang mit Vertrieb, Marketing und Werbung.
Beispiele für Kostenstellen, die Sie bei der Berechnung Ihrer CAC berücksichtigen sollten, sind:
Um zu ermitteln, wie viel Sie für die Gewinnung neuer Nutzer ausgeben, können Sie folgende Formel verwenden:

Nehmen wir einmal an, Sie haben 2000 Dollar ausgegeben und 500 Nutzer gewonnen. Ihr CAC würde in diesem Fall bei 4 Dollar liegen.
Im Jahr 2025 gab die Gaming-Branche 25 Milliarden US-Dollar für die Nutzerakquise aus (AppsFlyer, „The State of Gaming for Marketers“ – Ausgabe 2026).
Im Allgemeinen lässt sich kein durchschnittlicher CAC berechnen, da die Kosten von Studio zu Studio variieren. Zu den Faktoren, die die Kosten beeinflussen können, gehören unter anderem der Ort, an dem Sie werben, die Plattform, auf der Sie präsent sind, sowie die Art der App oder des Spiels, für die bzw. das Sie werben.
Eine Kennzahl, die uns einen Eindruck von den durchschnittlichen Nutzerakquisitionskosten vermittelt, ist der CPI (Cost per Install). CPIs sind ein wesentlicher Bestandteil der Nutzerakquise und beziehen sich auf die Kosten, die für jede neue Installation anfallen. Im Jahr 2026 liegen die durchschnittlichen mobilen CPIs für Apps und Handyspiele wie folgt:
Traditionelle Größen im Bereich der Online-Werbung wie Facebook und Google sind mittlerweile zu einer ungewissen Angelegenheit geworden, da sich immer mehr Nutzer dagegen entscheiden, ihre Online-Aktivitäten nachverfolgen zu lassen, wodurch die für Werbetreibende verfügbaren Informationen eingeschränkt werden. Glücklicherweise stehen dank der Bemühungen einzelner Unternehmen nach wie vor einige hilfreiche branchenweite Daten zu den Kosten für Werbung in mobilen Apps zur Verfügung.
Werfen wir nun einen Blick auf die durchschnittlichen CPIs für verschiedene Plattformen und Kategorien von Handyspielen.
Unterschiede auf Plattformebene spielen weiterhin eine bedeutende Rolle bei den Kosten für die Nutzerakquise im Mobilbereich:
In der Vergangenheit wies iOS aufgrund einer stärkeren Monetarisierungsleistung und eines höheren durchschnittlichen LTV höhere CPIs auf. Infolgedessen fließt weiterhin ein größerer Anteil der UA-Budgets in iOS, insbesondere in Nordamerika und Europa. Allerdings hat sich die CPI-Lücke zwischen iOS und Android in den letzten Jahren verringert, da sich die Monetarisierung bei Android verbessert hat und der Wettbewerb auf beiden Plattformen zunimmt.
Die geografische Lage ist ein weiterer wichtiger Faktor für die Akquisitionskosten, wobei die CPI-Werte Unterschiede in der Kaufkraft, im Wettbewerb unter den Werbetreibenden und in der Plattformdurchdringung widerspiegeln:
Nordamerika bleibt mit großem Abstand die teuerste Region für die Nutzerakquise im Mobilbereich. Dies ist auf den intensiven Wettbewerb unter den Werbetreibenden und die hohen LTV-Erwartungen zurückzuführen, insbesondere in den USA. Laut AppsFlyer entfielen im Jahr 2025 50 % der gesamten UA-Budgets auf die USA, was deren Rolle als weltweit lukrativster und zugleich wettbewerbsintensivster Akquisitionsmarkt untermauert. Andererseits bieten kostengünstigere Regionen wie der asiatisch-pazifische Raum (APAC) und Lateinamerika weiterhin attraktive Möglichkeiten für Skalierung.
Im Jahr 2026 wird der CPI für Facebook-Anzeigen mit einem Mindestwert von 2,00 USD und einem Höchstwert von 5,50 USD angegeben ( Business of Apps).
Facebook ist zwar nicht die einzige Social-Media-Plattform im Jahr 2026, aber zweifellos die größte mit knapp 3 Milliarden aktiven Nutzern pro Monat laut Meta Platforms.4 Damit ist es der einzige Marketingkanal, der 37 % der Menschheit erreichen könnte. Dieser Zugang führt jedoch zu bemerkenswerten Kosten für die Gewinnung mobiler Nutzer, insbesondere für Marken, die Facebook-Nutzer vollständig in Kunden umwandeln möchten, anstatt nur Installationen zu fördern.
Über die Meta Ads-Plattform können Vermarkter Kampagnen mit leistungsbezogenen Zielen organisieren: DasAnzeigen-Dashboard5 von Revealbot zeigt, dass Facebook-Konversionen in den letzten zwölf Monaten zwischen 10,23 und 19,32 US-Dollar kosteten. Wenn Ihr Ziel darin besteht, Nutzer davon zu überzeugen, Ihre App oder Ihr Handyspiel zu installieren, ist der Aufwand weitaus kostengünstiger. Revealbot bewertete diese Kosten im vergangenen Jahr mit 0,87 bis 4,73 Dollar. Diese Spanne ist etwas geringer als im Jahr 2020, als die Daten von Adspresso (abgerufen von Business ofApps6) den CPI von Facebook auf 1 $ bis 6,10 $ bezifferten.
Im Jahr 2026 wird der CPI für Google Ads mit einem Mindestwert von 1,50 USD und einem Höchstwert von 4,50 USD angegeben ( Business of Apps).
Google ist aus der Welt des mobilen Marketings nicht mehr wegzudenken, was nicht zuletzt seiner leistungsstarken Suchmaschine und dem Android-Betriebssystem zu verdanken ist. LautStatCounter7 wird Android von 68 % der Nutzer mobiler Geräte verwendet und ist seit mehr als einem Jahrzehnt das beliebteste mobile Betriebssystem der Welt – daher sind Googles eigene umfangreiche Werbemöglichkeiten eine hervorragende Möglichkeit, neue Nutzer zu gewinnen. Leider bedeutet dies, dass alle darum konkurrieren, Googles Zielgruppe zu erreichen, was die Gesamtkosten für die Nutzerakquise in die Höhe treibt.
Bei der Untersuchung von Google Ads für mobile Nutzer ist es wichtig, zwischen Display- und Suchanzeigen zu unterscheiden, auch bekannt als "Push- und Pull-Werbung". Im Google Display-Netzwerk werden Anzeigen im gesamten Internet geschaltet, von Blogs bis hin zu YouTube. Suchanzeigen hingegen erscheinen nur, wenn Nutzer nach verwandten Keywords suchen. Menschen, die aktiv nach einem Thema suchen, sind eher bereit, sich mit Anzeigen zu befassen, was die Kosten erheblich senkt und die Konversionsraten (CVR) erhöht. Die folgenden Zahlen vonWordStream8 geben einen Überblick über die Kosten für die Akquisition von App-Nutzern für Google Ads.
Im Jahr 2026 wird der CPI für Tiktok-Anzeigen mit mindestens 1,75 USD und maximal 4,00 USD angegeben ( Business of Apps).
Während die meisten Marketingplattformen ihre durchschnittlichen Kosten pro Nutzerakquisition anhand von CPA- oder CPI-Kampagnenmodellen berechnen, arbeiten TikTok-Kampagnen mit Cost-per-Click- (CPC) und Cost-per-Mille- (CPM) Modellen. Glücklicherweise ist es möglich zu verstehen, wie es in die Landschaft passt, indem man diese Kosten mit den allgemeinen Engagement-Raten vergleicht, wie dieser Bericht von Business ofApps9 zeigt.
Apple Search Ads hat 2022 ein Cost-per-Tap (CPT)-Kampagnenmodell eingeführt, aber die Plattform wurde vor kurzem noch vielseitiger. Heute haben Vermarkter die Möglichkeit, CPA-Ziele festzulegen, die in ein maximales CPT-Gebot fallen, was die Schätzung der Kosten pro Nutzerakquisition erleichtert. Ähnlich wie bei Google variieren diese Ergebnisse je nach Such- und Tab-basierten Kampagnen, wie das Apple Search Ads BenchmarkDashboard10 von SplitMetrics zeigt.
👀Weiterführende Lektüre: Klicks zu Münzen: Ihr Leitfaden für In-App-Werbung zur Monetarisierung von Handyspielen
Als eigene Kategorie haben Handyspiele unterschiedliche Benchmarks für Anschaffungskosten und CPI. Laut Business of Apps liegt der durchschnittliche CPI von Handyspielen auf iOS bei 4,22 USD, während der durchschnittliche CPI für Android bei 2,97 USD liegt.
Ein kurzer Blick auf die Gattungsgliederung der CPI sieht wie folgt aus:
Lassen Sie uns nun einen genaueren Blick auf einige der wichtigsten Spielgenres und ihre Anschaffungskosten werfen.
Casual-Games sind seit langem ein fester Bestandteil der Kataloge mobiler Publisher, doch die Bandbreite dieses Genres (das Puzzlespiele, Simulationen, Lifestyle-Spiele und vieles mehr umfassen kann) sowie die sich wandelnden Marktbedingungen sorgen dafür, dass es keineswegs ruhig zugeht.Ein Bericht von Liftoff¹ beleuchtet die Nutzerakquisitionskosten von Februar 2024 bis Februar 2025 und stellt fest, dass sich der Gesamt-CPI für Casual Games nach Schwankungen zu Beginn des Jahres nun bei knapp einem Dollar einpendelte:
Obwohl es hilfreich ist, sie in ihrer Gesamtheit zu betrachten, wissen die Vermarkter von Mobilgeräten, dass "Casual" in Wirklichkeit ein Oberbegriff für eine breite Palette von Spielen mit einzigartigen Mechanismen ist, die unterschiedliche Spielertypen ansprechen. Im Folgenden wird der CPI von Liftoff nach den drei wichtigsten Casual-Kategorien aufgeschlüsselt:
Obwohl es nicht billig ist, Spieler für Ihr Puzzlespiel an Bord zu holen, ist es am wahrscheinlichsten, dass diese Fans eines jeden Genres auch langfristig dabei bleiben. Die Daten aus unserem Mobile Gaming Loyalty Report 2023 zeigen, dass Rätselspiele die unangefochtenen Könige der D30-Bindung sind, dank ihrer Fähigkeit, intuitive Gameplay-Funktionen, einen scheinbar unendlichen Strom von Levels und lohnende Sitzungen unabhängig von der Länge zu bieten.
Sind Sie auf der Suche nach detaillierteren Daten, die Ihnen helfen, Spieler zu gewinnen und zu binden? Unser neuer Loyalitätsindex bietet eine einzigartige Messmethode, die Entwicklern, Publishern und Werbetreibenden hilft, besser zu verstehen, wie Loyalität in mobilen Spielen funktioniert. Laden Sie den Bericht noch heute herunter.

Da ihre Spieler eher in das Lager "für eine gute Zeit hier, nicht für eine lange Zeit" fallen, haben Hypercasual-Spiele tendenziell niedrigere Nutzerakquisitionskosten für mobile Apps als ihre Casual-Pendants. Ein Bericht vonTenjin2 stellt fest, dass der durchschnittliche CPI des Genres auf iOS normalerweise um 0,15 US-Dollar höher ist als auf Android, aber im dritten Quartal 2022 schrumpfte dieser Unterschied auf nur 0,10 US-Dollar:
Social-Casino-Spiele haben in den letzten Jahren erhebliche Umwälzungen erlebt, wobei die massiven Zuwächse infolge der Pandemie mit dem Wachstum der Echtgeld-Online-Casinos kollidierten. Zahlen von Liftoff zeigen schwankende Nutzerakquisitionskosten im Bereich Mobile Gaming und eine massive Kluft zwischen den beiden Ökosystemen:
Wie gehen echte Unternehmen bei der Nutzerakquise vor? Im Folgenden haben wir Beispiele von Playtika, Take-Two Interactive und Scopely zusammengestellt, um Ihnen zu zeigen, welche zentrale Rolle die Nutzerakquise in den Budgets dieser Unternehmen spielt.
Im Jahresabschluss für 2024 wies Playtika keine separate Position für die Nutzerakquise aus, doch die Kosten für die Nutzerakquise waren in den Vertriebs- und Marketingaufwendungen enthalten.
Die Gesamtsumme dieser Ausgaben belief sich auf rund 1,64 Milliarden Dollar, und das Unternehmen gibt zudem an, dass die Nutzerakquise einen großen Teil dieser Kategorie ausmacht.
Take-Two Interactive ist ein Videospielunternehmen, das Videospiele für verschiedene Plattformen veröffentlicht. Im Jahr 2022 übernahm es Zynga, das sich ausschließlich auf Handyspiele konzentriert.
In seinem Finanzbericht weist Take-Two die Ausgaben für Nutzerakquise nicht separat aus, und die Kosten für die Nutzerakquise im Mobilbereich sind in den Gesamtbetriebskosten enthalten. Im Jahr 2024 beliefen sich diese Ausgaben auf 5,83 Milliarden US-Dollar. Betrachtet man jedoch den neuesten Finanzbericht von Zynga, den wir finden konnten – nämlich den für das Jahr 2021 –, so zeigt sich, dass sich die Ausgaben für Vertrieb und Marketing auf 955 Millionen US-Dollar belaufen.
Es gibt zwar keine öffentlich zugänglichen Finanzberichte von Scopely, doch der CEO des Unternehmens gab an, dass das Unternehmen allein für „Monopoly GO!“ rund 1 Milliarde US-Dollar für Marketing ausgegeben habe. Und die Investition scheint sich gelohnt zu haben: Das Spiel hat sich zu einem der am schnellsten wachsenden Handyspiele aller Zeiten entwickelt und erzielte im Jahr 2025 einen Gesamtumsatz aus In-App-Käufen von über 6 Milliarden US-Dollar.
Wie Sie sehen, geben große Spieleunternehmen jedes Jahr Milliarden für die Nutzerakquise aus. Als kleines Studio oder Indie-Entwickler ist das natürlich nicht machbar. Aber es zeigt, wie wichtig es ist, einen Teil Ihres Budgets für Nutzerakquisekampagnen einzuplanen.
Da Sie nun den vollständigen Überblick haben, wollen wir versuchen, die wichtigste Frage zu beantworten: Wie viel sollten Sie für die Nutzerakquise ausgeben?
Um Ihnen eine klare Antwort zu geben, haben wir unseren Demand Partnership Manager, Milky Dapon, befragt.
„Die Nutzerakquise im Bereich der mobilen Spiele lässt sich in der Regel in zwei Phasen unterteilen. Die erste ist eine Testphase. In dieser Phase geben Werbetreibende in der Regel 500 bis 1.000 Dollar pro Tag, pro Region und Plattform. Das Ziel dieser Phase ist es, CPI, Kundenbindung und den vorläufigen ROAS zu validieren. Sobald sich die Performance bewährt hat, ist die ist die Kampagne bereit für die Skalierung. In dieser Phase ist das Budget höher und reicht von 3.000 bis 5.000 Dollar pro Tag bis hin zu 10.000 bis 15.000 Dollar pro Tag für größere Werbetreibende.“ – Milky Dapon
Insgesamt gibt es kein „richtiges“ Budget an sich. Die richtige Höhe der Ausgaben hängt davon ab, wie effizient eine Kampagne die Werbeausgaben in langfristigen Wert umwandelt. Mit anderen Worten: Bei einer erfolgreichen Nutzerakquise geht es weniger um das Volumen als vielmehr um Rentabilität und langfristige Stabilität.
Wir haben gesehen, dass die Kosten für die Nutzerakquise je nach Plattform, Region und Genre variieren und dass das, was für ein Studio funktioniert, für ein anderes möglicherweise nicht funktioniert. Letztendlich kommt es vor allem darauf an, zu verstehen, wie sich die Nutzerakquise in Ihre übergeordnete Wachstumsstrategie einfügt.
Die Beispiele großer Gaming-Unternehmen zeigen, wie entscheidend User Acquisition (UA) für den Erfolg im Bereich Mobile Gaming ist. Aber man braucht keine Milliardenbudgets, um dieselben Prinzipien anzuwenden. Manchmal braucht man einfach nur den richtigen Partner.
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